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# 修复放大瓦片逻辑问题 (2025-06-08 21:43:59)

_**User**_

修复这个逻辑：
放大时候有些割裂，有些瓦片放大了，但是有些没有放大。导致过度动画割裂。
应该直接使用旧的低质量瓦片进行缩放，然后等待缩放完成之后在加载新的瓦片

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_**Assistant**_



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好的，我理解了问题。在缩放动画期间，由于LOD（细节层次）的切换，导致了部分瓦片缩放而另一部分没有，造成了画面割裂感。

为了解决这个问题，我将修改代码以在动画期间“冻结”LOD级别。这意味着在整个缩放动画过程中，将一直使用动画开始时的LOD级别的瓦片进行渲染。动画结束后，再加载并切换到更适合新缩放级别的LOD瓦片。

具体来说，我将进行以下修改：
1.  在动画开始时，记录当前的LOD级别。
2.  在动画过程中，强制使用记录的LOD级别来渲染瓦片，而不是根据每一帧的缩放值动态计算。
3.  在动画被用户操作（如拖动、滚轮、触摸）中断时，正确地重置状态。
4.  动画正常结束后，立即触发一次瓦片更新，以加载目标LOD的瓦片。

这样可以确保动画的流畅性，避免出现割裂的视觉效果。现在，我将应用这些更改。

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```diff
    private targetTranslateX = 0
    private targetTranslateY = 0
+   private animationStartLOD = -1
  
    // 简化的纹理管理
```

```diff
  
    private selectOptimalLOD(): number {
+     if (this.isAnimating && this.animationStartLOD > -1) {
+       return this.animationStartLOD
+     }
      if (!this.imageLoaded) return 1
  
```

```diff
      this.targetTranslateX = targetTranslateX
      this.targetTranslateY = targetTranslateY
+     this.animationStartLOD = this.selectOptimalLOD()
  
      // 约束目标位置
```

```diff
      } else {
        this.isAnimating = false
+       this.animationStartLOD = -1
        this.scale = this.targetScale
        this.translateX = this.targetTranslateX
        this.translateY = this.targetTranslateY
        this.render()
        this.notifyZoomChange()
+       // 动画结束后，立即更新瓦片
+       this.updateTileCache()
      }
    }
```

```diff
  
    private handleMouseDown(e: MouseEvent) {
-     if (this.isAnimating || this.config.panning.disabled) return
- 
-     this.isAnimating = false
+     if (this.isAnimating) {
+       this.isAnimating = false
+       this.animationStartLOD = -1
+     }
+     if (this.config.panning.disabled) return
+ 
      this.isDragging = true
      this.lastMouseX = e.clientX
```

```diff
      if (this.isAnimating) {
        this.isAnimating = false
+       this.animationStartLOD = -1
      }
  
```

```diff
      if (this.isAnimating) {
        this.isAnimating = false
+       this.animationStartLOD = -1
        return
      }
```

```diff
    private performDoubleClickAction(x: number, y: number) {
      this.isAnimating = false
+     this.animationStartLOD = -1
  
      if (this.config.doubleClick.mode === 'toggle') {
```

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我已经应用了代码修复。在动画期间，渲染器现在将使用动画开始时的瓦片细节级别进行缩放，动画结束后再加载新的瓦片。这应该能解决您提到的画面割裂问题，并提供更平滑的缩放体验。

如果您有任何其他问题，请随时告诉我。

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_**User**_

动画期间还是割裂。应该让整个可见视图中瓦片一起动起来，然后在结束再按需加载在可视区的瓦片纹理

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_**Assistant**_



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您好，我明白了。之前虽然锁定了LOD（细节层次）级别，但可见的瓦片集合仍在动画过程中被更新，导致了您看到的割裂感。

为了解决这个问题，我将修改渲染逻辑。在动画播放期间，将完全停止更新可见瓦片的集合。这意味着，当前屏幕上所有的瓦片将作为一个整体进行平移和缩放。只有在动画完全结束之后，系统才会重新计算并加载新视口所需的瓦片。

这样就能保证动画过程的视觉连贯性，消除割裂现象。我现在将实施这个修改。

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```diff
  
      // 定期更新瓦片缓存
-     if (performance.now() - this.lastTileUpdateTime > 100) {
+     if (!this.isAnimating && performance.now() - this.lastTileUpdateTime > 100) {
        // 100ms 防抖
        this.lastTileUpdateTime = performance.now()
```

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我已经更新了代码。现在，在进行缩放等动画时，渲染引擎将不会更新瓦片，从而确保了所有可见瓦片能够整体、平滑地移动。动画结束后，才会加载新位置的瓦片。

请您再试一下，看看问题是否已经解决。如果还有其他问题，随时可以告诉我。

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