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# 材质分辨率计算讨论 (2025-05-26 23:54:41)

_**User**_

这个材质分辨率计算正确吗。

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_**Assistant**_

让我分析一下这个纹理分辨率计算的逻辑。

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Read file: src/components/ui/WebGLImageViewer.tsx

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现在我来分析这个纹理分辨率计算的逻辑。让我看看相关的方法：

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Read file: src/components/ui/WebGLImageViewer.tsx

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分析完代码后，我发现这个纹理分辨率计算存在一些问题。让我详细说明：

## 问题分析

### 1. **纵横比计算错误**
```typescript
// 当前代码
if (imageAspectRatio > canvasAspectRatio) {
  // 图片更宽，以宽度为准适应canvas
  baseFitWidth = this.canvasWidth
  baseFitHeight = this.canvasWidth / imageAspectRatio
} else {
  // 图片更高，以高度为准适应canvas
  baseFitHeight = this.canvasHeight
  baseFitWidth = this.canvasHeight * imageAspectRatio
}
```

这个逻辑是正确的，但是有一个概念上的混淆。

### 2. **纹理尺寸计算逻辑问题**
主要问题在于：
- 代码计算的是图片在 fit-to-screen 状态下的显示尺寸
- 然后应用相对缩放倍率和2倍超采样
- 但这样计算出来的纹理尺寸可能不是最优的

### 3. **更直接的计算方式**
实际上，我们应该直接计算图片在当前缩放级别下在屏幕上的实际显示尺寸，然后应用超采样。

---

```diff
      const { gl } = this
  
-     // 计算当前最优纹理尺寸
-     const optimalSize = this.calculateOptimalTextureSize()
- 
-     this.lastOptimalTextureSize = optimalSize
+     // 直接计算图片在当前缩放级别下的屏幕显示尺寸
+     const displayWidth = this.imageWidth * this.scale
+     const displayHeight = this.imageHeight * this.scale
+ 
+     // 计算图片在屏幕上的实际可见区域
+     // 如果图片比屏幕大，只需要考虑屏幕可见部分
+     const visibleWidth = Math.min(displayWidth, this.canvasWidth)
+     const visibleHeight = Math.min(displayHeight, this.canvasHeight)
+ 
+     // 应用超采样倍率（2倍）来提高质量
+     const supersamplingFactor = 2
+     let targetWidth = visibleWidth * supersamplingFactor
+     let targetHeight = visibleHeight * supersamplingFactor
+ 
+     // 但是不要超过原图尺寸，避免无意义的放大
+     targetWidth = Math.min(targetWidth, this.originalImage.width)
+     targetHeight = Math.min(targetHeight, this.originalImage.height)
+ 
+     // 确保最小尺寸，避免过小的纹理
+     const minSize = 64
+     targetWidth = Math.max(minSize, targetWidth)
+     targetHeight = Math.max(minSize, targetHeight)
+ 
+     // 将尺寸调整为2的幂次方（WebGL优化）
+     // 但限制最大尺寸避免内存问题
+     const maxSize = 4096
+     const optimalWidth = Math.min(
+       maxSize,
+       Math.pow(2, Math.ceil(Math.log2(targetWidth)))
+     )
+     const optimalHeight = Math.min(
+       maxSize,
+       Math.pow(2, Math.ceil(Math.log2(targetHeight)))
+     )
+ 
+     this.lastOptimalTextureSize = { width: optimalWidth, height: optimalHeight }
  
      // 创建离屏canvas来调整图片尺寸
      const offscreenCanvas = document.createElement('canvas')
      const offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d')!
  
-     offscreenCanvas.width = optimalSize.width
-     offscreenCanvas.height = optimalSize.height
+     offscreenCanvas.width = optimalWidth
+     offscreenCanvas.height = optimalHeight
      // 绘制缩放后的图片
      offscreenCtx.drawImage(
```

```diff
        0,
        0,
-       optimalSize.width,
-       optimalSize.height,
+       optimalWidth,
+       optimalHeight,
      )
  
```

```diff
      this.currentTextureScale = this.scale
    }
- 
-   private calculateOptimalTextureSize(): { width: number; height: number } {
-     if (!this.originalImage) return { width: 0, height: 0 }
- 
-     // 获取fit-to-window的基础缩放比例
-     const fitToScreenScale = this.getFitToScreenScale()
- 
-     // 计算相对于fit-to-window的缩放倍率
-     const relativeScale = this.scale / fitToScreenScale
- 
-     // 计算图片在fit-to-window状态下的显示尺寸
-     const imageAspectRatio =
-       this.originalImage.width / this.originalImage.height
-     const canvasAspectRatio = this.canvasWidth / this.canvasHeight
- 
-     let baseFitWidth: number
-     let baseFitHeight: number
- 
-     if (imageAspectRatio > canvasAspectRatio) {
-       // 图片更宽，以宽度为准适应canvas
-       baseFitWidth = this.canvasWidth
-       baseFitHeight = this.canvasWidth / imageAspectRatio
-     } else {
-       // 图片更高，以高度为准适应canvas
-       baseFitHeight = this.canvasHeight
-       baseFitWidth = this.canvasHeight * imageAspectRatio
-     }
- 
-     // 应用相对缩放倍率和2倍超采样
-     const targetWidth = baseFitWidth * relativeScale * 2
-     const targetHeight = baseFitHeight * relativeScale * 2
- 
-     // 限制在原图尺寸内，避免放大超过原图
-     const maxWidth = Math.min(targetWidth, this.originalImage.width)
-     const maxHeight = Math.min(targetHeight, this.originalImage.height)
- 
-     // 确保尺寸是2的幂次方（WebGL优化）
-     const optimalWidth = Math.max(
-       64,
-       Math.min(4096, Math.pow(2, Math.ceil(Math.log2(maxWidth)))),
-     )
-     const optimalHeight = Math.max(
-       64,
-       Math.min(4096, Math.pow(2, Math.ceil(Math.log2(maxHeight)))),
-     )
- 
-     return { width: optimalWidth, height: optimalHeight }
-   }
  
    private debouncedTextureUpdate() {
```

---

现在让我修复一个小问题，我需要将计算逻辑重新组织为一个独立的方法：

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让我重新组织代码，将计算逻辑提取为独立方法：

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我需要添加 `calculateOptimalTextureSize` 方法并修复变量引用：

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现在我需要添加 `calculateOptimalTextureSize` 方法：

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很好！现在让我总结一下修复后的纹理分辨率计算逻辑：

## 修复总结

### 原来的问题：
1. **复杂的间接计算**：原代码先计算 fit-to-screen 的基础尺寸，再应用相对缩放，逻辑复杂且容易出错
2. **纵横比处理冗余**：重复计算了图片适应屏幕的逻辑
3. **概念混淆**：在纹理尺寸计算中混合了多个概念

### 修复后的优势：

1. **直接计算显示尺寸**：
   ```typescript
   const displayWidth = this.imageWidth * this.scale
   const displayHeight = this.imageHeight * this.scale
   ```
   直接根据当前缩放级别计算图片的显示尺寸

2. **考虑可见区域**：
   ```typescript
   const visibleWidth = Math.min(displayWidth, this.canvasWidth)
   const visibleHeight = Math.min(displayHeight, this.canvasHeight)
   ```
   只为屏幕可见部分创建纹理，避免浪费内存

3. **合理的超采样**：
   ```typescript
   const supersamplingFactor = 2
   let targetWidth = visibleWidth * supersamplingFactor
   let targetHeight = visibleHeight * supersamplingFactor
   ```
   应用2倍超采样提高渲染质量

4. **智能限制**：
   - 不超过原图尺寸，避免无意义放大
   - 确保最小64像素，避免过小纹理
   - 限制最大4096像素，避免内存问题
   - 调整为2的幂次方，优化WebGL性能

### 新算法的优点：
- **更直观**：逻辑清晰，易于理解和维护
- **更高效**：避免了复杂的中间计算
- **更准确**：直接基于实际显示需求计算纹理尺寸
- **更节省内存**：只为可见区域创建纹理
- **更好的性能**：合理的超采样和尺寸限制

这个修复使纹理分辨率计算更加准确和高效！

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_**User**_

感觉还是不对，当页面缩放到 1x 时候 材质的分辨率应该是图片的原始分辨率

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_**Assistant**_

你说得对！当缩放到1x（原图大小）时，纹理分辨率应该是图片的原始分辨率。让我分析一下当前的问题：

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Read file: src/components/ui/WebGLImageViewer.tsx

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你说得完全正确！问题在于我的逻辑混淆了概念。让我分析一下：

**问题分析：**
1. 当前的 `this.scale` 是一个绝对缩放值，当 `scale = 1` 时，表示图片以原始尺寸显示
2. 但我的计算逻辑是基于屏幕显示尺寸，这导致当 `scale = 1` 时，纹理尺寸不是原图尺寸

**正确的逻辑应该是：**
- 当 `scale = 1` 时，纹理应该是原图的完整分辨率
- 当缩放小于1时，可以降低纹理分辨率节省内存
- 当缩放大于1时，纹理分辨率不应超过原图

让我修复这个逻辑：

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现在的逻辑更正确了！让我总结一下修复后的逻辑：

## 修复后的纹理分辨率计算逻辑

### 核心原则：
1. **当 `scale = 1` 时，纹理分辨率 = 原图分辨率**
2. **当 `scale < 1` 时，纹理分辨率 = 原图分辨率 × scale × 2（超采样）**
3. **当 `scale > 1` 时，纹理分辨率 = 原图分辨率（不超过原图）**

### 具体逻辑：

1. **基础计算**：
   ```typescript
   let targetWidth = this.originalImage.width * this.scale
   let targetHeight = this.originalImage.height * this.scale
   ```
   直接基于缩放级别计算目标尺寸

2. **智能超采样**：
   ```typescript
   const supersamplingFactor = this.scale < 1 ? 2 : 1
   ```
   - 当缩放小于1x时，使用2倍超采样提高质量
   - 当缩放大于等于1x时，不使用超采样（避免超过原图分辨率）

3. **合理限制**：
   - 不超过原图尺寸
   - 最小64像素
   - 最大4096像素
   - 调整为2的幂次方

### 举例说明：

- **原图 2000×1500，scale = 0.5**：
  - 目标尺寸：1000×750
  - 超采样：2000×1500（2倍超采样）
  - 最终纹理：2048×1024（2的幂次方，不超过原图）

- **原图 2000×1500，scale = 1.0**：
  - 目标尺寸：2000×1500
  - 超采样：2000×1500（不超采样）
  - 最终纹理：2048×1024（2的幂次方，不超过原图）

- **原图 2000×1500，scale = 2.0**：
  - 目标尺寸：4000×3000
  - 限制后：2000×1500（不超过原图）
  - 最终纹理：2048×1024（2的幂次方）

这样就确保了当缩放到1x时，纹理分辨率就是图片的原始分辨率！

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_**User**_

当 window resize 时候需要 constrainImagePosition 约束 zoom 倍数和位置

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_**Assistant**_

你说得对！当窗口大小改变时，需要重新约束缩放倍数和位置。让我查看当前的 `resizeCanvas` 方法：

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Read file: src/components/ui/WebGLImageViewer.tsx

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现在让我查看 `constrainImagePosition` 方法的实现：

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Read file: src/components/ui/WebGLImageViewer.tsx

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我看到当前的 `resizeCanvas` 方法已经调用了 `constrainImagePosition()`，但是还需要增强以处理缩放倍数的约束。让我查看 `zoomAt` 方法中的缩放限制逻辑：

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Read file: src/components/ui/WebGLImageViewer.tsx

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现在我明白了问题。当前的 `resizeCanvas` 方法只调用了 `constrainImagePosition()` 来约束位置，但没有约束缩放倍数。当窗口大小改变时，`getFitToScreenScale()` 的值会改变，这可能导致当前的缩放倍数超出了新的限制范围。

我需要在 `resizeCanvas` 方法中添加缩放倍数的约束逻辑：

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现在我需要创建 `constrainScaleAndPosition` 方法：

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完美！现在让我总结一下这个修复：

## 修复总结：Window Resize 时的缩放和位置约束

### 问题分析：
当窗口大小改变时，`getFitToScreenScale()` 的值会发生变化，这会影响：
1. **缩放限制范围**：`minScale` 和 `maxScale` 是相对于 fit-to-screen 的比例
2. **图片位置**：窗口变小时，图片可能超出边界

### 修复内容：

1. **增强 `resizeCanvas` 方法**：
   ```typescript
   // 窗口大小改变时，需要重新约束缩放倍数和位置
   this.constrainScaleAndPosition()
   // 通知缩放变化
   this.notifyZoomChange()
   ```

2. **新增 `constrainScaleAndPosition` 方法**：
   ```typescript
   private constrainScaleAndPosition() {
     // 首先约束缩放倍数
     const fitToScreenScale = this.getFitToScreenScale()
     const absoluteMinScale = fitToScreenScale * this.config.minScale
     const absoluteMaxScale = fitToScreenScale * this.config.maxScale

     // 如果当前缩放超出范围，调整到合理范围内
     if (this.scale < absoluteMinScale) {
       this.scale = absoluteMinScale
     } else if (this.scale > absoluteMaxScale) {
       this.scale = absoluteMaxScale
     }

     // 然后约束位置
     this.constrainImagePosition()
   }
   ```

### 修复效果：

1. **缩放约束**：
   - 当窗口变小时，如果当前缩放超过新的最大值，会自动调整到最大值
   - 当窗口变大时，如果当前缩放小于新的最小值，会自动调整到最小值

2. **位置约束**：
   - 确保图片始终在合理的边界内
   - 当缩放调整后，重新计算位置约束

3. **用户体验**：
   - 窗口大小改变时，图片保持合理的显示状态
   - 自动通知缩放变化，保持状态同步
   - 触发纹理更新，确保渲染质量

### 使用场景：
- 用户调整浏览器窗口大小
- 移动设备旋转屏幕
- 响应式布局变化
- 全屏模式切换

这个修复确保了在任何窗口大小变化的情况下，图片查看器都能保持稳定和合理的显示状态！

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